Il DLSS di NVIDIA ha sempre raccolto ampi complimenti, è indubbiamente la miglior tecnologia a supporto di una GPU. C’è però una schiera di romantici, una piccolissima porzione di appassionati che non hanno mai visto di buon occhio il DLSS anche quando, oggettivamente, era impossibile scovare le differenze tra un gioco renderizzato in maniera nativa o supportato dal DLSS.
Ecco, con il DLSS 3.5 con Ray Reconstruction, anche quella piccolissima porzione di persone non potranno lamentarsi più perché, ad oggi, screenshot alla mano, il DLSS 3.5 è un notevole miglioramento dell’immagine rispetto al render nativo. Lo abbiamo provato su Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, il titolo dal punto di vista grafico più impattante per una scheda video con il macigno Full Ray Tracing (Path Tracing).
Full Ray Tracing: perché è necessario il DLSS 3.5
Il Full Ray Tracing è la forma più avanzata di ray tracing detta Path Tracing ma come funziona? Proveremo in breve a spiegare in modo semplice in che modo il Full Ray Tracing funziona e perché è fondamentale il DLSS 3.5 con Ray Reconstruction.
Ripetendo che si va per approssimazione, il motore di gioco genera la geometria e i materiali di una scena che ha attributi fisici simili al mondo reale che influenzano il loro aspetto e il modo in cui la luce interagisce con loro. Un campione di luce viene ripreso dal punto di vista della telecamera di gioco, determinando le proprietà delle sorgenti luminose in una scena e come la luce reagisce quando colpisce i materiali. Ad esempio, se i raggi colpiscono uno superfice riflettente si generano equivalenti riflessi.
Ora immaginate di sparare luce su ogni pixel sullo schermo (nel caso di Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, si tratta di risoluzione 4K) ecco che a questo punto la situazione risulta troppo impegnativo dal punto di vista computazionale anche per un semplice render offline che calcola le scene nel corso di diversi minuti o ore (ed è così che si generano i migliori film con la più importante computer grafica). Traslate questa complessità del Full Ray Tracing (Path Tracing) in un gioco dove tutto è in real time, la fritta è fatta.
Per questo motivo è per il Full Ray Tracing è necessario l’intervento del DLSS 3.5 con Frame Generation anche su una scheda potentissima coma la RTX 4090, la GPU più potente in commercio. Qualche tempo fa avevamo già provato la RTX 4090 in Full Ray Tracing su Cyberpunk e Portal RTX, il DLSS era necessario per tirare fuori ottime prestazioni.
Sparare luce come se fosse il mondo reale su ogni singolo pixel e farla reagire come se fosse vera in base a condizioni del materiale, condizioni atmosferiche ed ogni altra variabile in game presenta non solo dei problemi in termini di prestazioni ma in alcuni casi anche di qualità d’immagine con del rumore che potrebbe presentarsi in alcuni ambiti.
Per questo motivo il Full Ray Tracing nei giochi in cui è supportato viene ancora definito una sorta di anteprima tecnica di una tecnologia che verrà, dei difetti possono emergere e sono emersi. Si è provato a limare questi difetti con il Denoising Hand-Tuned ma in alcuni frangenti risultata troppo peggiorativo della qualità dell’immagine.
L’asso della manica di NVIDIA si chiama AI ed è alla base della tecnologia Ray Reconstruction del DLSS 3.5. La Ray Reconstruction fa parte di un render neurale potenziato basato sull’intelligenza artificiale che migliora la qualità delle immagini ray tracing sostituendo il denoiser Hand-Tuned con con una rete AI addestrata dai supercomputer NVIDIA.
L’addestramento avviene utilizzando immagini renderizzate offline (richiedono molta più potenza di calcolo) in questo modo la Ray Reconstruction riconosce i modelli di illuminazione dai dati di training, come quello dell’illuminazione globale o dell’occlusione ambientale e li ricrea nel gioco in real time attraverso i Tensor Core, gli RT Core e Shader Core.
MSI Vector 16 HX
16'', QHD+ 240Hz, Intel i9-14900HX, RTX 4090, 1TB PCIe4, 32GB
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty con DLSS 3.5 in Full Ray Tracing
Dopo aver provato a rendere digeribile un po’ da tutti il blocco tecnico sul Full Ray Tracing, quanto è duro da gestire e perché è necessario l’intervento dell’AI di NVIDIA, adesso è il momento di andare a Night City o meglio, nel quartiere di Dog Town.
Tutti gli screenshot di questo pezzo sono stati catturati in Full Ray Tracing con Ray Reconstruction (DLSS 3.5). La macchina utilizzata è una build top di gamma mossa da RTX 4090 Founders Edition e Intel Core i9 13900K, insomma nelle condizioni migliori per portare al limite il gioco.
Fatevi dire che in totale onestà gli screenshot non renderanno mai la sensazione di immersività e cura al dettaglio del gioco, forse nemmeno un video riuscirebbe in tale impresa. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty va giocato per capire quanto dannatamente è impattante dal punto di vista estetico. Gli screenshot non possono nemmeno farvi vedere i miglioramenti alla gestire HDR che con il Full Ray Tracing è spettacolare.
Questa però non è una review di Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, è un contenuto dedicato al DLSS 3.5 che, lo possiamo affermare senza remore, è meglio del render nativo. Questo è un punto di svolta importante per l’utilizzo del Full Ray Tracing.
Ma attenzione, la cosa forse ancor più importante è che non c’è impatto negativo sulle prestazioni, tutt’altro. Il DLSS è sempre stato pensato per offrire prestazioni migliori, ora si passa anche ad un netto miglioramento dell’immagine. Le tecnologie NVIDIA in game sono allucinanti, il Frame Generator da una grossa mano alla generazione di FPS, il DLSS è il miglior upscaler sul mercato e l’aggiunta del Ray Reconstruction supera i limiti tecnici dovuti all’implementazione di una tecnologia molto giovane come il Full Ray Tracing.
Una RTX 4090 supportata dal Core i9 13900K in 4K Full Ray Tracing riesce a generare 102 fps con DLSS 3.5 e Ray Reconstruction (senza DLSS in Full Ray Tracing si è intorno ai 40 fps scarsi). Stesso identico risultato disabilitando la Ray Reconstruction. In parole povere, stesse identiche prestazioni ma qualità d’immagine migliore. Easy.
Ora il DLSS 3.5 è meglio del nativo
Se dai vari confronti DLSS 3.5 off vs on non riuscite a percepire notevoli differenze è normale, i dettagli fanno tanto e quelli si notano con la libertà in game. Un vero occhio di falco però potrà notare come grazie alla Ray Reconstruction del DLSS 3.5 si riescano a tirare fuori molte texture che in Full Ray Tracing potrebbero risultare meno nitide del solito per il discorso del denoiser fatto prima.
Quello che è certo è che si è arrivati al punto dove una tecnologia AI riesce a far meglio del render nativo, ormai il gaming è cambiato per sempre ed i titoli supportati da questo genere di tech non potranno che essere ancor di più spacca mascella senza impattare in maniera assurda sulle schede video.
Il DLSS di NVIDIA ha fatto da apripista per tutti, è arrivato per primo ed è normalissimo che nel corso degli anni ci sia stato scetticismo interno alla sua funzione. Alle porte del 2024 però è impossibile pensare al gaming Tripla A su PC senza Ray Tracing e senza AI. Arrivati alla versione 3.5 del DLSS che non si cura più solo delle prestazioni ma migliora anche l’impatto estetico superando le versioni native, anche i più scettici dovranno per forza di cose ricredersi. Il DLSS è stato breaking alla sua uscita e continua a migliorarsi ancora.
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